Química 93

Las recetas de química unen dos piezas que tienes. Con las dos piezas mutadas, la receta entra en Resonancia.

Las recetas son parejas hechas a mano (no todas las parejas tienen una). Cuando una pieza llega a su forma final y tienes la otra, la receta aparece en la pantalla de mutación junto a las dos mutaciones. Una pieza puede tener un enlace.

La matriz de recetas muestra todas las parejas de un vistazo. Las recetas que nunca has descubierto muestran la etiqueta ¡NUEVA RECETA! en la carta.

Mecánicas relacionadas

Matriz de recetas · Mutaciones · Resonancia

NombreCódigoPiezasFamiliaDescripción
SOBRECARGAC01TESLA + BOMBAEXPLOSIVOCada explosión lanza rayos desde los agujeros golpeados hacia topos fuera del radio.
TORMENTA MAGNÉTICAC02TESLA + IMÁNELÉCTRICOLos objetivos electrizados atraen el siguiente salto: los topos cercanos se pegan a cada objetivo del rayo.
CORRIENTE FANTASMAC03TESLA + FANTASMAELÉCTRICOUn Fantasma visible retransmite una descarga Tesla (hasta 3 por cadena, cada Fantasma una vez): vuelve a disparar desde su agujero y se queda en escena.
IMPLOSIÓNC04BOMBA + IMÁNEXPLOSIVOLas explosiones arrastran primero topos cercanos al centro y luego estallan.
NIDO EXPLOSIVOC05BOMBA + NIDOEXPLOSIVOLos topitos son minibombas: al reventar dan BONK a los topos de al lado.
EXPLOSIÓN DE BOTEC06BOMBA + OROOROUna explosión Dorada convierte a un topo normal cercano en Oro.
FIEBRE DEL OROC07IMÁN + OROOROEl Imán trae primero Oro y Rey, desde cualquier punto del tablero.
CRÍA DORADAC08ORO + NIDOOROUn Nido puede eclosionar un topito dorado: paga Dorado.
TESORO REALC09ORO + REYOROCobrar al Rey en una cadena Dorada esconde parte del pago en una fila TESORO futura: revéntala para cobrar.
SALA DE ECOSC10FANTASMA + ESPEJOECOCuando el Espejo copia un efecto, un Fantasma reenvía la copia desde su agujero.
CAMPANADA FANTASMAC11FANTASMA + RELOJECOCada efecto que copia un Fantasma suena también desde el topo con marca de reloj más cercano, y ese topo recibe BONK para que su marca siga el tictac.
CIRCUITO TICTACC12TESLA + RELOJELÉCTRICOTras cada descarga la corriente salta al topo con marca de reloj más cercano (3 agujeros) y deja una marca nueva a su lado.
ABRELATASC13DOBLE GOLPE + BLINDADOEXPLOSIVOEl 2.º golpe del Doble Golpe abre la tapa de un topo Blindado: el casco vuela a otro objetivo como BONK.
GOLPE CARGADOC14DOBLE GOLPE + TESLAELÉCTRICOEl 2.º BONK sobre un Tesla lanza una rama eléctrica extra a un objetivo que su primer arco no alcanzó.
ESPIRITISMOC15ECO + FANTASMAECOCada Eco se dobla con un martillo espíritu que golpea otro objetivo, y los Fantasmas duplican tu Eco.
BUCLE DE TIEMPOC16ECO + RELOJECOCada Eco vuelve en bucle al topo con marca de reloj más cercano: un martillo fantasma le da BONK y su marca sigue el tictac.
LÍNEA DE DEMOLICIÓNC17CABEZA ANCHA + BOMBAEXPLOSIVOUna Bomba detonada por el lado de tu Cabeza Ancha lanza una onda expansiva por toda su fila.
BARRIDO DORADOC18CABEZA ANCHA + OROOROSi el lado de tu Cabeza Ancha toca un topo de Oro, todos los BONKs de ese golpe se unen a la cadena Dorada.
REACCIÓN EN CADENAC19REBOTE + TESLAELÉCTRICOUna vez por cadena, un arco Tesla pasa su reacción a una bola Rebote, y un golpe de bola la pasa a un arco Tesla.
TIRO A BANDAC20REBOTE + ESPEJOPROYECTILUn Espejo golpeado por tu Rebote lo devuelve con ángulo reflejado, contra las paredes, al topo de esa línea.
PALOMITASC21GANCHO + NIDONORMALESUn Nido reventado en tu columna de Gancho hace saltar filas a sus topitos, que dan BONK a un vecino al caer.
GOLPE TÚNELC22GANCHO + PORTALONDAUna onda de Gancho que golpea un Portal se sumerge y sale por su gemelo, golpeando la columna de salida.
VUELTA DORADAC23BUMERÁN + OROORORevienta un Oro en la ida y el bumerán vuelve dorado: cada especial que reventó se dispara otra vez y suelta una chispa Dorada.
TIRO REALC24BUMERÁN + REYPROYECTILEl bumerán ATRAVIESA al Rey en la ida y sube su Corona. En Niv 2 la vuelta la cobra.
BLOQUEO POLARC25AGARRE MAGNÉTICO + IMÁNONDALos topos atraídos por el Agarre o un Imán se traban un momento. Revienta uno y cae todo el grupo.
BOMBA DE VACÍOC26AGARRE MAGNÉTICO + BOMBAEXPLOSIVOEl Agarre prefiere Bombas, y una Bomba arrastrada detona al acabar la atracción.
PALACIO DE ESPEJOSC27CABEZA ESPEJO + ESPEJOECOUn reflejo que cae en un topo Espejo rebota otra vez: reflejos extra se apilan en las filas de arriba.
BARRIL DE PÓLVORAC28CABEZA MECHA + BOMBAEXPLOSIVOUna Bomba alcanzada por el fuego estalla como un barril: su explosión llega un anillo más lejos.
OVACIÓN DE PIE+C30CABEZA DE REPETICIÓN + REYECOCobra un Rey grande y el público exige una secuencia de BIS, incluso tras una cadena pequeña.
ONDA DE BAILEC31ESTELA DE FUEGO + MANGO DE RITMOONDACada agujero que golpea tu Estela cuenta como un golpe para el Mango (hasta 2 por cadena). Baila por una fila llena y la onda salta antes.
ESTELA MAGNÉTICAC32ESTELA DE FUEGO + AGARRE MAGNÉTICOELÉCTRICOCruza la máquina y tu estela arrastra al próximo especial una columna hacia las columnas que cruzaste.
RACIMO EXPLOSIVOC33TRACA + IMÁNEXPLOSIVOEl racimo de un Imán cae solo; cada petardo que cae revienta las dos diagonales de arriba y el agujero de abajo.
FILA GUARDERÍAC34TRACA + NIDONORMALESCuando una ola de dominó topa con un hueco, nace un topito en él y la fila sigue cayendo.
TRIARCOC35HORCA + TESLAELÉCTRICOCada púa que acierta a un topo inicia un arco Tesla desde su agujero.
PÚAS DORADASC36HORCA + OROOROLos topos que golpea una púa se vuelven de Oro. Acierta AMBAS púas y toda la cadena se vuelve Dorada.
ESTACIÓN DE BUCLESC37CABEZA GRABADORA + ECOECOCada golpe fantasma de la Grabadora recibe un ECO: golpea otra vez el agujero o reactiva el especial que reventó.
CORO DE CRÍASC39DIAPASÓN + NIDONORMALESLos topitos también vibran: golpea uno y todos los del tablero resuenan. Cada topito reventado por el zumbido eclosiona otro.
CORO DE AÑICOSC40DIAPASÓN + BLINDADOONDAUn casco roto resuena en todos los topos Blindados del tablero: se parten y revientan a la vez.
LÍNEA DE FUEGOC41CAÑÓN + GANCHOPROYECTILCada disparo del Cañón lleva una onda de Gancho: el que sube se bifurca a las columnas vecinas, los demás lanzan una onda por su columna.
FUEGO CRUZADOC42CAÑÓN + CABEZA ANCHAPROYECTILEl disparo del Cañón también barre los dos carriles de al lado, a 3 agujeros.
RAYO ALMACENADOC43CONDENSADOR + TESLAELÉCTRICOLos arcos Tesla son atraídos a los Condensadores y cada arco guardado se libera como UNA bifurcación gigante.
CÁPSULA DEL TIEMPOC44CONDENSADOR + BOMBAEXPLOSIVOLas explosiones guardadas en un Condensador se sellan y se liberan después como un ANILLO hueco a su alrededor.
ENCENDEDORC45PETARDO + CABEZA MECHAFUEGOUn Petardo en un agujero en llamas se enciende al instante, y cada Ignición deja brasas que vuelven Dorado a un topo cercano.
COMBUSTIÓN LENTAC46PETARDO + RELOJFUEGOUn Petardo encendido con marca de reloj se detiene y se carga cada fila: mecha más larga, explosión más grande.
SOBREACELERADOC47TORRETA + RELOJPROYECTILCada tic de una marca de reloj hace que cada Torreta dispare un tiro extra (4 por cadena).
CARGADOR MAGNÉTICOC48TORRETA + IMÁNPROYECTILLa Torreta atrae topos a su columna y su disparo atraviesa toda la línea de tiro.
BOTE DOBLEC49MONEDA + OROOROUna Moneda de cara ORO junto a un topo Oro dobla su ventana Dorada y revienta el Oro.
CARA O CRUZC50MONEDA + BOMBAEXPLOSIVOLa Moneda lanza AMBAS caras en cada giro: una explosión de Bomba real y ya Dorada.
SALTO A ESCENAC51FOCO DORADO + TOPO COHETEFUEGOCon el Foco encendido, el Resorte siempre salta a la columna iluminada. Atrápalo allí y el público vibra: +2 de Audiencia por rebote.
CALEIDOSCOPIOC52CABEZA ESPEJO + PRISMAECOGolpea un especial y el Prisma refracta el reflejo: el topo normal de enfrente se convierte en una copia de ese especial, esperándote.
MONTÓN DE CHATARRAC53MAZO DE CHATARRA + CHATARRAPROYECTILLa chatarra del Mazo convierte cada topo normal que golpea en Pieza de chatarra, y cada lanzamiento rebota a otro topo.
DESAPARICIÓNC54CABEZA FANTASMA + MALABARISTAECOSi el martillo fantasma va a golpear un topo normal, el Bufón mete ahí a un especial cercano. Al público le encanta.
RED ELÉCTRICAC55BOBINA NEÓN + TORRETAELÉCTRICOCada activación de la Torreta carga la Bobina Neón, y cada pulso de la Bobina devuelve disparos a las Torretas y hace que disparen al instante.
EL TIEMPO ES OROC56CABEZA DE RELOJ + MONEDAOROCada topo con marca dorada que revientas deja una propina. Al acabar la cadena, cada propina alarga un poco la ventana Dorada de la Moneda.
LÍNEA CARGADAC58PORTAL + CAÑÓNPROYECTILAntes de que el Cañón dispare, un Portal arrastra topos normales sueltos a los huecos de su línea de tiro, así el disparo nunca vuela sobre agujeros vacíos.
PROTECTOR DE PICOSC59BLINDADO + CONDENSADORELÉCTRICOUn Condensador en pantalla absorbe el 60% de cada penalización por fuga y la guarda. Rompe un casco o revienta el Condensador para devolver los aplausos.
GRAN APOSTADORC60PETARDO + MONEDAOROCon el público por encima de 55, cada estallido de Petardo apuesta 3 de Audiencia: la cadena se vuelve Dorada. Gana con 6+ eslabones y el público te devuelve más.
RED ELÁSTICAC61TOPO COHETE + PORTALELÉCTRICOUn topo normal que iba a escapar rebota de vuelta por un Portal hasta tu columna, y el público perdona la mitad. Una vez por topo.
MONEDA TRUCADAC62MALABARISTA + MONEDAOROCada cambio del Bufón pone todas las Monedas de la pantalla en su cara de ORO, y al público le encanta el truco.
DEL CAMPO A LA MESAC63SEGADORA + PANADERONORMALESCada barrido de la Segadora también sirve las hogazas del Panadero: los 2 topos horneados más cercanos fuera de las filas segadas reciben BONK.
PRÉSTAMO EXPRÉSC64MARTILLO DINAMITA + ANIMADORONDAEl precio del Martillo Dinamita va a una cuenta. Cada vítor del Animador suma un reembolso a su curación, hasta lo que debe la cuenta.
LEVADO LENTOC65PANADERO + CABEZA DE RELOJNORMALESCada topo con marca dorada que revientas hace que el Panadero hornee un pan extra (3 por cadena).
RECAUDADORC66COSECHADOR + REYOROLa cosecha paga impuestos: el Rey más cercano en pantalla recibe +1 Corona por cada topo normal que cobra el Cosechador (máx. 8).
GRANJA SOLARC67COSECHADOR + BOBINA NEÓNELÉCTRICOLa cosecha es energía: cada 2 topos normales que cobra el Cosechador cargan la Bobina Neón una vez (hasta 3).
SALTO AL PÚBLICOC69ANIMADOR + MALABARISTAONDACada intercambio del Bufón lanza al Animador a la fila más llena de las próximas, así su siguiente vítor cura más.
SEGUNDA HIPOTECAC70MARTILLO DINAMITA + CABEZA DE REPETICIÓNEXPLOSIVOCada Bis también enciende la dinamita: los lados y los 2 agujeros de delante del especial donde cae reciben BONK. Cuesta un 1,5% de Audiencia.
GUANTE ESTÁTICOC71GUANTE DE CARGA + CONDENSADORELÉCTRICOCada barra llena del Guante carga una chispa en el Condensador más cercano. Revienta el Condensador y las chispas vuelan.
YESCAC72GUANTE DE CARGA + PETARDOFUEGOCada barra llena del Guante enciende el Petardo apagado más cercano con mecha corta: estalla a tamaño completo una fila después.
RECICLAJEC73SEGADORA + CHATARRAPROYECTILLos topos normales que corta un barrido de la Segadora se reciclan: hasta 3 Piezas de chatarra caen en los agujeros vacíos de delante, listas para rebotar.
ESPIGUEOC74SEGADORA + FOCO DORADONORMALESMientras el Foco está encendido, cada golpe también siega los topos normales de la columna iluminada (hasta 5).
ORO FUNDIDOC75CABEZA MECHA + OROFUEGOLa ignición funde el oro: cada topo de Oro en el fuego vuelve DORADOS a los 2 normales más cercanos a 2 huecos o menos.
ATRAPE MAGNÉTICOC76BUMERÁN + IMÁNPROYECTILUn Imán en el camino del bumerán lo atrapa: el bumerán rebota en el Imán y vuelve a volar desde allí.
ARCO DE FUSIÓNC77AGARRE MAGNÉTICO + TESLAELÉCTRICOUn Tesla arrastrado o fusionado por el Agarre se descarga: 2 arcos dan BONK a los topos más cercanos (primero los especiales).
OLA DE ÁNIMOC78MANGO DE RITMO + ANIMADORONDACada ánimo del Animador cuenta como un golpe para el Mango y lanza su onda desde el hueco del Animador cuando la cuenta se completa.
TOQUE A LA CAMADAC79DOBLE GOLPE + NIDONORMALESUn Nido reventado por tu martillo recibe otro toque: 2 de las crías que eclosiona reciben BONK al instante.
PINZA FANTASMAC80CABEZA FANTASMA + FANTASMAECOEl golpe lejano de la Cabeza Fantasma también da BONK al Fantasma más cercano, y su ECO repite tu último efecto desde allí.
PAN DE CAMADAC81NIDO + PANADERONORMALESCada camada va al horno: cada vez que un Nido eclosiona, el Panadero hornea una hogaza fresca (hasta 2 por cadena).
COSECHA DE CARAMELOSC82PIÑATA + COSECHADOROROLos caramelos de la Piñata se siegan al momento: el Cosechador barre desde el primer hueco de caramelo, primero los dorados.
RASTRO DE CARAMELOSC83PIÑATA + TOPO COHETEOROCada salto del Resorte suelta caramelos en su vuelo: hasta 2 agujeros vacíos de su trayecto reciben un topo DORADO.
CRISTAL DE AZÚCARC84PIÑATA + PRISMAOROUn Prisma sin nada que copiar estalla como una Piñata: de su agujero llueven caramelos como topos DORADOS.
CHATARRA REFRACTADAC85MAZO DE CHATARRA + PRISMAPROYECTILLa chatarra que golpea un Prisma se parte en 2 esquirlas arcoíris que vuelan a los 2 especiales más cercanos de tipos distintos.
RESORTE DE CHATARRAC86MAZO DE CHATARRA + TOPO COHETEPROYECTILCada salto del Resorte suelta chatarra: el Mazo lanza una pieza desde el agujero del que saltó.
FOCO DE CARAMELOSC87PIÑATA + FOCO DORADOOROLos caramelos de la Piñata siguen la luz: cada caramelo DORADO se desliza una columna hacia tu columna iluminada (o tu martillo).
CINTA DULCEC88PIÑATA + CABEZA GRABADORAOROAl sonar la cinta, 2 huecos vacíos de la ruta del fantasma reciben un caramelo DORADO.
PRISMA ARMÓNICOC89PRISMA + DIAPASÓNECOCuando el Diapasón hace sonar un tipo, 2 Prismas del tablero suenan también: cada uno dispara el efecto de ese tipo desde su agujero sin reventar.
ESPECTRO NEÓNC90PRISMA + BOBINA NEÓNELÉCTRICOUn pulso de la Bobina que golpea un Prisma se refracta: el Prisma dispara un segundo anillo de pulso desde su agujero.
REBOTE DE PINBALLC91TOPO COHETE + REBOTEPROYECTILUna bola de Rebote que golpea un Resorte viaja con él: cuando el Resorte aterriza, una bola nueva sale del agujero de aterrizaje.
DOMINÓ SALTARÍNC92TOPO COHETE + TRACAEXPLOSIVOUna caída de dominó que alcanza un Resorte lo hace saltar, y la caída sigue por la fila donde aterriza.
CHATARRA ESPEJOC93MAZO DE CHATARRA + CABEZA ESPEJOPROYECTILCada lanzamiento del Mazo se refleja: una segunda pieza de chatarra sale del agujero simétrico de la misma fila.
POSQUEMADORC94TOPO COHETE + CABEZA MECHAFUEGOCada aterrizaje del Topo Cohete enciende el fuego de la Cabeza Mecha desde el agujero de aterrizaje: las llamas suben por las dos diagonales.
LANZA ANTORCHASC95MALABARISTA + BOMBAFUEGOCada truco del Malabarista lanza una antorcha encendida a la Bomba más cercana: prende y estalla.
INCENDIOC96ESTELA DE FUEGO + CABEZA MECHAFUEGOLa Estela de Fuego trepa: cada columna que cruza también quema el agujero de una fila más arriba.
COHETE DE FERIAC97TOPO COHETE + PETARDOFUEGOCada salto del Topo Cohete enciende los Petardos junto a donde despegó y donde aterrizó: estallan en la fila siguiente.

Por familia

ECO 11

ELÉCTRICO 15

EXPLOSIVO 12

FUEGO 9

ORO 17

NORMALES 8

PROYECTIL 14

ONDA 7