Química 93
Las recetas de química unen dos piezas que tienes. Con las dos piezas mutadas, la receta entra en Resonancia.
Las recetas son parejas hechas a mano (no todas las parejas tienen una). Cuando una pieza llega a su forma final y tienes la otra, la receta aparece en la pantalla de mutación junto a las dos mutaciones. Una pieza puede tener un enlace.
La matriz de recetas muestra todas las parejas de un vistazo. Las recetas que nunca has descubierto muestran la etiqueta ¡NUEVA RECETA! en la carta.
Mecánicas relacionadas
Matriz de recetas · Mutaciones · Resonancia
| Nombre | Código | Piezas | Familia | Descripción |
|---|---|---|---|---|
| C01 | EXPLOSIVO | Cada explosión lanza rayos desde los agujeros golpeados hacia topos fuera del radio. | ||
| C02 | ELÉCTRICO | Los objetivos electrizados atraen el siguiente salto: los topos cercanos se pegan a cada objetivo del rayo. | ||
| C03 | ELÉCTRICO | Un Fantasma visible retransmite una descarga Tesla (hasta 3 por cadena, cada Fantasma una vez): vuelve a disparar desde su agujero y se queda en escena. | ||
| C04 | EXPLOSIVO | Las explosiones arrastran primero topos cercanos al centro y luego estallan. | ||
| C05 | EXPLOSIVO | Los topitos son minibombas: al reventar dan BONK a los topos de al lado. | ||
| C06 | ORO | Una explosión Dorada convierte a un topo normal cercano en Oro. | ||
| C07 | ORO | El Imán trae primero Oro y Rey, desde cualquier punto del tablero. | ||
| C08 | ORO | Un Nido puede eclosionar un topito dorado: paga Dorado. | ||
| C09 | ORO | Cobrar al Rey en una cadena Dorada esconde parte del pago en una fila TESORO futura: revéntala para cobrar. | ||
| C10 | ECO | Cuando el Espejo copia un efecto, un Fantasma reenvía la copia desde su agujero. | ||
| C11 | ECO | Cada efecto que copia un Fantasma suena también desde el topo con marca de reloj más cercano, y ese topo recibe BONK para que su marca siga el tictac. | ||
| C12 | ELÉCTRICO | Tras cada descarga la corriente salta al topo con marca de reloj más cercano (3 agujeros) y deja una marca nueva a su lado. | ||
| C13 | EXPLOSIVO | El 2.º golpe del Doble Golpe abre la tapa de un topo Blindado: el casco vuela a otro objetivo como BONK. | ||
| C14 | ELÉCTRICO | El 2.º BONK sobre un Tesla lanza una rama eléctrica extra a un objetivo que su primer arco no alcanzó. | ||
| C15 | ECO | Cada Eco se dobla con un martillo espíritu que golpea otro objetivo, y los Fantasmas duplican tu Eco. | ||
| C16 | ECO | Cada Eco vuelve en bucle al topo con marca de reloj más cercano: un martillo fantasma le da BONK y su marca sigue el tictac. | ||
| C17 | EXPLOSIVO | Una Bomba detonada por el lado de tu Cabeza Ancha lanza una onda expansiva por toda su fila. | ||
| C18 | ORO | Si el lado de tu Cabeza Ancha toca un topo de Oro, todos los BONKs de ese golpe se unen a la cadena Dorada. | ||
| C19 | ELÉCTRICO | Una vez por cadena, un arco Tesla pasa su reacción a una bola Rebote, y un golpe de bola la pasa a un arco Tesla. | ||
| C20 | PROYECTIL | Un Espejo golpeado por tu Rebote lo devuelve con ángulo reflejado, contra las paredes, al topo de esa línea. | ||
| C21 | NORMALES | Un Nido reventado en tu columna de Gancho hace saltar filas a sus topitos, que dan BONK a un vecino al caer. | ||
| C22 | ONDA | Una onda de Gancho que golpea un Portal se sumerge y sale por su gemelo, golpeando la columna de salida. | ||
| C23 | ORO | Revienta un Oro en la ida y el bumerán vuelve dorado: cada especial que reventó se dispara otra vez y suelta una chispa Dorada. | ||
| C24 | PROYECTIL | El bumerán ATRAVIESA al Rey en la ida y sube su Corona. En Niv 2 la vuelta la cobra. | ||
| C25 | ONDA | Los topos atraídos por el Agarre o un Imán se traban un momento. Revienta uno y cae todo el grupo. | ||
| C26 | EXPLOSIVO | El Agarre prefiere Bombas, y una Bomba arrastrada detona al acabar la atracción. | ||
| C27 | ECO | Un reflejo que cae en un topo Espejo rebota otra vez: reflejos extra se apilan en las filas de arriba. | ||
| C28 | EXPLOSIVO | Una Bomba alcanzada por el fuego estalla como un barril: su explosión llega un anillo más lejos. | ||
| C30 | ECO | Cobra un Rey grande y el público exige una secuencia de BIS, incluso tras una cadena pequeña. | ||
| C31 | ONDA | Cada agujero que golpea tu Estela cuenta como un golpe para el Mango (hasta 2 por cadena). Baila por una fila llena y la onda salta antes. | ||
| C32 | ELÉCTRICO | Cruza la máquina y tu estela arrastra al próximo especial una columna hacia las columnas que cruzaste. | ||
| C33 | EXPLOSIVO | El racimo de un Imán cae solo; cada petardo que cae revienta las dos diagonales de arriba y el agujero de abajo. | ||
| C34 | NORMALES | Cuando una ola de dominó topa con un hueco, nace un topito en él y la fila sigue cayendo. | ||
| C35 | ELÉCTRICO | Cada púa que acierta a un topo inicia un arco Tesla desde su agujero. | ||
| C36 | ORO | Los topos que golpea una púa se vuelven de Oro. Acierta AMBAS púas y toda la cadena se vuelve Dorada. | ||
| C37 | ECO | Cada golpe fantasma de la Grabadora recibe un ECO: golpea otra vez el agujero o reactiva el especial que reventó. | ||
| C39 | NORMALES | Los topitos también vibran: golpea uno y todos los del tablero resuenan. Cada topito reventado por el zumbido eclosiona otro. | ||
| C40 | ONDA | Un casco roto resuena en todos los topos Blindados del tablero: se parten y revientan a la vez. | ||
| C41 | PROYECTIL | Cada disparo del Cañón lleva una onda de Gancho: el que sube se bifurca a las columnas vecinas, los demás lanzan una onda por su columna. | ||
| C42 | PROYECTIL | El disparo del Cañón también barre los dos carriles de al lado, a 3 agujeros. | ||
| C43 | ELÉCTRICO | Los arcos Tesla son atraídos a los Condensadores y cada arco guardado se libera como UNA bifurcación gigante. | ||
| C44 | EXPLOSIVO | Las explosiones guardadas en un Condensador se sellan y se liberan después como un ANILLO hueco a su alrededor. | ||
| C45 | FUEGO | Un Petardo en un agujero en llamas se enciende al instante, y cada Ignición deja brasas que vuelven Dorado a un topo cercano. | ||
| C46 | FUEGO | Un Petardo encendido con marca de reloj se detiene y se carga cada fila: mecha más larga, explosión más grande. | ||
| C47 | PROYECTIL | Cada tic de una marca de reloj hace que cada Torreta dispare un tiro extra (4 por cadena). | ||
| C48 | PROYECTIL | La Torreta atrae topos a su columna y su disparo atraviesa toda la línea de tiro. | ||
| C49 | ORO | Una Moneda de cara ORO junto a un topo Oro dobla su ventana Dorada y revienta el Oro. | ||
| C50 | EXPLOSIVO | La Moneda lanza AMBAS caras en cada giro: una explosión de Bomba real y ya Dorada. | ||
| C51 | FUEGO | Con el Foco encendido, el Resorte siempre salta a la columna iluminada. Atrápalo allí y el público vibra: +2 de Audiencia por rebote. | ||
| C52 | ECO | Golpea un especial y el Prisma refracta el reflejo: el topo normal de enfrente se convierte en una copia de ese especial, esperándote. | ||
| C53 | PROYECTIL | La chatarra del Mazo convierte cada topo normal que golpea en Pieza de chatarra, y cada lanzamiento rebota a otro topo. | ||
| C54 | ECO | Si el martillo fantasma va a golpear un topo normal, el Bufón mete ahí a un especial cercano. Al público le encanta. | ||
| C55 | ELÉCTRICO | Cada activación de la Torreta carga la Bobina Neón, y cada pulso de la Bobina devuelve disparos a las Torretas y hace que disparen al instante. | ||
| C56 | ORO | Cada topo con marca dorada que revientas deja una propina. Al acabar la cadena, cada propina alarga un poco la ventana Dorada de la Moneda. | ||
| C58 | PROYECTIL | Antes de que el Cañón dispare, un Portal arrastra topos normales sueltos a los huecos de su línea de tiro, así el disparo nunca vuela sobre agujeros vacíos. | ||
| C59 | ELÉCTRICO | Un Condensador en pantalla absorbe el 60% de cada penalización por fuga y la guarda. Rompe un casco o revienta el Condensador para devolver los aplausos. | ||
| C60 | ORO | Con el público por encima de 55, cada estallido de Petardo apuesta 3 de Audiencia: la cadena se vuelve Dorada. Gana con 6+ eslabones y el público te devuelve más. | ||
| C61 | ELÉCTRICO | Un topo normal que iba a escapar rebota de vuelta por un Portal hasta tu columna, y el público perdona la mitad. Una vez por topo. | ||
| C62 | ORO | Cada cambio del Bufón pone todas las Monedas de la pantalla en su cara de ORO, y al público le encanta el truco. | ||
| C63 | NORMALES | Cada barrido de la Segadora también sirve las hogazas del Panadero: los 2 topos horneados más cercanos fuera de las filas segadas reciben BONK. | ||
| C64 | ONDA | El precio del Martillo Dinamita va a una cuenta. Cada vítor del Animador suma un reembolso a su curación, hasta lo que debe la cuenta. | ||
| C65 | NORMALES | Cada topo con marca dorada que revientas hace que el Panadero hornee un pan extra (3 por cadena). | ||
| C66 | ORO | La cosecha paga impuestos: el Rey más cercano en pantalla recibe +1 Corona por cada topo normal que cobra el Cosechador (máx. 8). | ||
| C67 | ELÉCTRICO | La cosecha es energía: cada 2 topos normales que cobra el Cosechador cargan la Bobina Neón una vez (hasta 3). | ||
| C69 | ONDA | Cada intercambio del Bufón lanza al Animador a la fila más llena de las próximas, así su siguiente vítor cura más. | ||
| C70 | EXPLOSIVO | Cada Bis también enciende la dinamita: los lados y los 2 agujeros de delante del especial donde cae reciben BONK. Cuesta un 1,5% de Audiencia. | ||
| C71 | ELÉCTRICO | Cada barra llena del Guante carga una chispa en el Condensador más cercano. Revienta el Condensador y las chispas vuelan. | ||
| C72 | FUEGO | Cada barra llena del Guante enciende el Petardo apagado más cercano con mecha corta: estalla a tamaño completo una fila después. | ||
| C73 | PROYECTIL | Los topos normales que corta un barrido de la Segadora se reciclan: hasta 3 Piezas de chatarra caen en los agujeros vacíos de delante, listas para rebotar. | ||
| C74 | NORMALES | Mientras el Foco está encendido, cada golpe también siega los topos normales de la columna iluminada (hasta 5). | ||
| C75 | FUEGO | La ignición funde el oro: cada topo de Oro en el fuego vuelve DORADOS a los 2 normales más cercanos a 2 huecos o menos. | ||
| C76 | PROYECTIL | Un Imán en el camino del bumerán lo atrapa: el bumerán rebota en el Imán y vuelve a volar desde allí. | ||
| C77 | ELÉCTRICO | Un Tesla arrastrado o fusionado por el Agarre se descarga: 2 arcos dan BONK a los topos más cercanos (primero los especiales). | ||
| C78 | ONDA | Cada ánimo del Animador cuenta como un golpe para el Mango y lanza su onda desde el hueco del Animador cuando la cuenta se completa. | ||
| C79 | NORMALES | Un Nido reventado por tu martillo recibe otro toque: 2 de las crías que eclosiona reciben BONK al instante. | ||
| C80 | ECO | El golpe lejano de la Cabeza Fantasma también da BONK al Fantasma más cercano, y su ECO repite tu último efecto desde allí. | ||
| C81 | NORMALES | Cada camada va al horno: cada vez que un Nido eclosiona, el Panadero hornea una hogaza fresca (hasta 2 por cadena). | ||
| C82 | ORO | Los caramelos de la Piñata se siegan al momento: el Cosechador barre desde el primer hueco de caramelo, primero los dorados. | ||
| C83 | ORO | Cada salto del Resorte suelta caramelos en su vuelo: hasta 2 agujeros vacíos de su trayecto reciben un topo DORADO. | ||
| C84 | ORO | Un Prisma sin nada que copiar estalla como una Piñata: de su agujero llueven caramelos como topos DORADOS. | ||
| C85 | PROYECTIL | La chatarra que golpea un Prisma se parte en 2 esquirlas arcoíris que vuelan a los 2 especiales más cercanos de tipos distintos. | ||
| C86 | PROYECTIL | Cada salto del Resorte suelta chatarra: el Mazo lanza una pieza desde el agujero del que saltó. | ||
| C87 | ORO | Los caramelos de la Piñata siguen la luz: cada caramelo DORADO se desliza una columna hacia tu columna iluminada (o tu martillo). | ||
| C88 | ORO | Al sonar la cinta, 2 huecos vacíos de la ruta del fantasma reciben un caramelo DORADO. | ||
| C89 | ECO | Cuando el Diapasón hace sonar un tipo, 2 Prismas del tablero suenan también: cada uno dispara el efecto de ese tipo desde su agujero sin reventar. | ||
| C90 | ELÉCTRICO | Un pulso de la Bobina que golpea un Prisma se refracta: el Prisma dispara un segundo anillo de pulso desde su agujero. | ||
| C91 | PROYECTIL | Una bola de Rebote que golpea un Resorte viaja con él: cuando el Resorte aterriza, una bola nueva sale del agujero de aterrizaje. | ||
| C92 | EXPLOSIVO | Una caída de dominó que alcanza un Resorte lo hace saltar, y la caída sigue por la fila donde aterriza. | ||
| C93 | PROYECTIL | Cada lanzamiento del Mazo se refleja: una segunda pieza de chatarra sale del agujero simétrico de la misma fila. | ||
| C94 | FUEGO | Cada aterrizaje del Topo Cohete enciende el fuego de la Cabeza Mecha desde el agujero de aterrizaje: las llamas suben por las dos diagonales. | ||
| C95 | FUEGO | Cada truco del Malabarista lanza una antorcha encendida a la Bomba más cercana: prende y estalla. | ||
| C96 | FUEGO | La Estela de Fuego trepa: cada columna que cruza también quema el agujero de una fila más arriba. | ||
| C97 | FUEGO | Cada salto del Topo Cohete enciende los Petardos junto a donde despegó y donde aterrizó: estallan en la fila siguiente. |