Premios 26

Los premios rompen una regla del juego. Se ofrecen en cada arco; tienes hasta 3.

NombreCódigoPaqueteFamiliaDescripción
CAÑÓN DE CONFETIP05BasePROYECTILCada 8 s cae una bola de confeti sobre tu mejor especial (una sombra avisa 1 s antes) y arranca una cadena. La 5.ª es dorada.
HERRADURA DE LA SUERTEP08BaseNORMALESCada 6 topos normales reventados, un normal de tu columna o vecina (próximas 3 filas) se vuelve uno de tus especiales. 3 seguidos sin escapes: el siguiente sale dorado.
LICENCIA PIROTÉCNICAP12ARCADE NEÓNFUEGOLas cadenas de 8+ lanzan un cohete por cada 8 eslabones (máx. 5) que explota en 3x3 sobre un especial. Con 30+: GRAN FINAL, 12 cohetes.
CAJA MISTERIOSAP13FERIA EMBRUJADAFERIACada ~18 filas aparece delante una Caja Misteriosa (?). Golpéala: explosión, rayo, lluvia dorada, audiencia, XP o un especial comodín. Gratis si se escapa.
HORA PUNTAP15FERIA EMBRUJADAONDACada ~50 s: sirena y 15 s de HORA PUNTA (filas +40 % más rápidas, más especiales, puntos y XP x2). Sin escapes = un cofre con 1 de 3 mejoras.
LUCES DEL ESCENARIOP16FERIA EMBRUJADAELÉCTRICOUn foco recorre las columnas: los topos iluminados a menudo se vuelven tus especiales, pagan el doble y pasan el BONK a los agujeros iluminados de alrededor.
PULSERA DORADAP20CARNAVAL DE CHATARRAOROEl oro es contagioso: un topo Dorado que revientas vuelve dorados a los 2 topos normales más cercanos por delante y anima al público. Cada 4 dorados, un especial se vuelve dorado.
SEGUNDO ACTOP21CIRCO MECÁNICOONDAUna vez por partida, con la Audiencia a 0: vuelve a 30, el tablero se congela y una ola hace BONK a todos los topos de la pantalla en una sola cadena; el Momentum salta a WILD.
FANS DE SIEMPREP23BaseNORMALESLos topos normales dan x2,5 de puntos y x2 de XP y recuperan un poco de Audiencia. Cada 25 llenan el medidor de fans: una OLA DE FANS hace BONK a hasta 8 topos normales de dos filas.
CONTRATO DEL DIABLOP24CARNAVAL DE CHATARRAFERIALa audiencia nunca pasa del 60 %. Cada topo da doble de puntos y doble de XP.
TOPO COMODÍNP25GRAN FERIA REALFERIACada ~18 s aparece un Comodín brillante que se convierte por turnos en todos los tipos de topo. Al resolverse dispara el tipo que muestra. Cada 4º es dorado y dispara 3.
GORROS DE FIESTAP26BaseEXPLOSIVOEl 12 % de los topos normales lleva gorro: rojo explota, amarillo electrocuta, azul atrae, verde dora.
AGUACEROP27ARCADE NEÓNELÉCTRICOCada 30 s llueve sobre TODO el tablero 4 s y empapa a los topos. Los mojados conducen: la electricidad salta a los mojados a 2 agujeros. El fuego se apaga en ellos.
CHARCO DE ACEITEP28CARNAVAL DE CHATARRAFUEGOCada ~15 filas una fila sale aceitosa. Golpéala, o deja que le llegue cualquier fuego, y toda la mancha arde: cada topo aceitoso hace BOOM. Las bombas en aceite explotan un anillo más lejos.
AGUJERO NEGROP29CARNAVAL DE CHATARRAEXPLOSIVOCada ~12 filas se abre un agujero negro por delante. Arrastra hacia sí a los topos de alrededor y los que se traga explotan en cadena con sus vecinos.
DEJA VUP31FERIA EMBRUJADAECODespeja una fila entera y una copia fantasma aparece 5 filas más adelante: mismo patrón, paga la mitad y no cuesta nada si escapa. Como mucho una cada 6 filas.
RULETA DE LA FERIAP32CIRCO MECÁNICOFERIAEn cada arco una ruleta ofrece 3 reglas de la casa. Elige una: una ventaja y un inconveniente hasta el próximo arco.
REPETICIÓN INSTANTÁNEAP33CIRCO MECÁNICOECORecuerda tu última cadena de 8 o más y repite su forma desde tu martillo cada 20 s.
MARTILLO GEMELOP34ARCADE NEÓNECOUn martillo fantasma en la columna espejo: cada 2.º golpe también da BONK allí, con todos tus módulos de martillo.
SOBREMARCHAP35BaseNORMALESAcierta 10 agujeros seguidos y tu siguiente golpe dispara cada módulo de martillo dos veces.
MAGO DEL PINBALLP36ARCADE NEÓNPROYECTILCada 14 s una bola de pinball rebota 6 s por el tablero y da BONK a cada topo que toca.
COLUMNA COMODÍNP37BaseOROElige una columna: una de cada tres filas nace allí un especial tuyo y cada BONK allí paga doble.
ESTANTE MÓVILP38GRAN FERIA REALPROYECTILUn estante móvil con tus especiales sobre el tablero: cada golpe también suelta el que hay sobre tu columna.
TIJERAS DE TAQUILLAP39BaseFERIAEn las pantallas de subida de nivel, TACHA una pieza nueva: no volverá a salir y otra carta ocupa su lugar. 2 tachones por arco.
PISTA CIRCULARP40BaseFERIAEl tablero se vuelve CIRCULAR: los bordes izquierdo y derecho se tocan. El martillo y cada explosión, rayo y barrido salen por un lado y entran por el otro. El primer golpe tras dar la vuelta también hace BONK en la columna que dejaste.

Por familia

ECO 3

ELÉCTRICO 2

EXPLOSIVO 2

FERIA 7

FUEGO 2

ORO 2

NORMALES 3

PROYECTIL 3

ONDA 2

Por paquete

Base 8

FERIA EMBRUJADA 4

ARCADE NEÓN 4

CARNAVAL DE CHATARRA 4

CIRCO MECÁNICO 3

GRAN FERIA REAL 3