Reglas de feria
Todas las ferias menos la Feria Soleada tienen UNA regla fuerte que cambia cómo juegas toda la función.
La Feria Soleada es BONK puro: sin regla extra. Cada una de las otras ferias añade su propio giro, que se ve en la selección de función y en el HUD: niebla que tapa las filas lejanas, un segundo martillo, un martillo que crece, una máquina que solo avanza cuando tú te mueves... La regla dura toda la función, de la primera fila al jefe (algunas se apagan durante la pelea con el jefe).
Las reglas de abajo salen de los datos del juego. Las reglas antiguas de cada feria (agujeros embrujados, filas móviles, puertas de imán, bandas de tempo) ya no se usan en la campaña; el modo Sin fin y el Maratón de jefes todavía las van rotando.
Todas las reglas de feria
| Feria | Regla | Estado |
|---|---|---|
| BONK PURO: Sin reglas extra. Solo el martillo, los topos y el público. | En el juego | |
| NIEBLA Y FAROLILLOS: La niebla tapa las filas lejanas. Cada especial que revientas enciende un farolillo: su columna se despeja durante 5 filas. | En el juego | |
| PASO A PASO: La máquina solo avanza cuando tú te mueves. Un reloj de arena vacía la Audiencia mientras piensas. | En el juego | |
| EL MARTILLO QUE SE ARMA: Cada especial que revientas atornilla una pieza de chatarra al martillo: golpea más ancho. Las fugas le arrancan piezas. | En el juego | |
| DOS MARTILLOS: Dos martillos en un mismo tablero. Golpean a la vez y comparten una cadena. | En el juego | |
| MÁQUINA DOBLE: Dos máquinas una al lado de la otra. Tu martillo salta entre ellas. | En el juego |
NIEBLA Y FAROLILLOS
Solo las 3 filas más cercanas a la línea de golpe se ven. Las demás están bajo una niebla violeta: los agujeros se intuyen, los topos no. La línea de golpe y tu martillo nunca se tapan, y la vista previa del martillo se dibuja sobre la niebla.
Cada topo especial que revientas, de cualquier forma, enciende un FAROLILLO sobre su columna: esa columna queda despejada durante 5 avances de fila (el farolillo de arriba del tablero se consume en 5 marcas). La niebla se levanta en la pelea con el jefe.
Consejo: revienta especiales para iluminar los carriles de delante; una columna iluminada te deja planear dos movimientos antes. Lee primero las filas claras y mantén el martillo cerca del centro.
PASO A PASO
La máquina nunca avanza sola: baja una fila cada vez que mueves el martillo o pulsas ESPERAR (S / flecha abajo, botón A del mando). Varios toques rápidos cuentan como UN movimiento: la fila baja cuando tu mano se detiene. Las cadenas se siguen jugando en tiempo real; un movimiento hecho durante una cadena espera a que acabe.
Mientras piensas, el reloj del juego se congela, pero un RELOJ DE ARENA junto al medidor de Audiencia la va vaciando: tras un breve margen, 1 de Audiencia cada 1,5 s. Cada movimiento o ESPERAR le da la vuelta al reloj y una cadena de 5+ lo rellena. En esta feria la velocidad del juego se queda en x1.
Consejo: no te quedes parado. Decide, muévete y pulsa ESPERAR en las filas que no te dan nada.
EL MARTILLO QUE SE ARMA
Cada topo especial que revientas, de cualquier forma, atornilla una pieza de chatarra al martillo (hasta 6). Con 3 a 5 piezas el golpe también da en la columna a la DERECHA del martillo (la izquierda si estás en la pared derecha); con 6 da en las dos vecinas. Cada fuga que cuesta Audiencia le arranca una pieza.
Las columnas extra son BONKs de módulo de martillo: solo la columna del propio martillo es el golpe automático. La vista previa marca todas las columnas cubiertas y un medidor de 6 marcas en el mango cuenta las piezas.
Consejo: aquí los especiales valen más que nunca; protege el medidor sin dejar escapar topos, y un martillo ancho limpia filas por sí solo.
DOS MARTILLOS
Dos martillos en el mismo tablero: el martillo DORADO se mueve con A / D (cruceta, stick izquierdo) y el cian con las flechas (stick derecho). Cuando una fila llega a la línea los dos golpean su columna a la vez, y todo lo que inician cuenta como UNA cadena.
Los dos martillos en la misma columna hacen un BONK doble que paga x1,5. Los módulos de martillo se activan con los dos golpes, pero los BONKs de módulo del martillo cian pagan el 60 %. Los premios que reaccionan al golpe (Martillo Gemelo, Sobremarcha...) siguen solo al martillo DORADO.
Consejo: reparte el tablero: un martillo en el especial y el otro en el carril más lleno.
MÁQUINA DOBLE
En desarrollo (según el diseño previsto; los detalles pueden cambiar): dos máquinas una al lado de la otra, las dos avanzando a la vez, cada una con sus filas y sus topos, mientras la Audiencia, el Momentum y tu máquina de piezas se comparten.
Un solo martillo, en una máquina cada vez: un botón lo hace saltar a la otra máquina (misma columna). La máquina que dejas sigue avanzando y sus topos siguen escapando. Las cadenas que pasan de una máquina a la otra pagan x3.