Martillos 24
Los módulos de martillo cambian dónde y cómo golpea el martillo. Tienes hasta 4; cada uno sube a nivel 2 y luego muta.
| Nombre | Código | Paquete | Familia | Descripción |
|---|---|---|---|---|
| H01 | Base | NORMALES | Cada acierto va seguido de un segundo BONK una fila más arriba, en la misma columna. | |
| H02 | Base | ECO | Un martillo fantasma repite la columna de tu ÚLTIMO BONK, una fila más tarde. Reactiva los especiales que revienta. | |
| H03 | Base | NORMALES | Cada BONK golpea también un agujero vecino (el lado más jugoso). | |
| H04 | Base | PROYECTIL | Cada 3.er acierto, una bola sale en diagonal hacia arriba, rebota en las paredes y da BONK al primer topo que encuentra. | |
| H05 | Base | ONDA | Una onda sube por tu columna y da BONK al topo más cercano. | |
| H06 | Base | PROYECTIL | Cada 7.º BONK lanzas el martillo por tu columna, da BONK hasta a 2 topos a su paso y vuelve. | |
| H07 | Base | ELÉCTRICO | Da BONK a un topo especial y otro especial es arrastrado una columna hacia ti. Si cae en TU columna, recibe BONK. | |
| H08 | Base | ONDA | Cada 6.º BONK una onda sube por el tablero desde el agujero golpeado (2 agujeros) y da BONK a los 2 topos más cercanos que encuentra. | |
| H09 | Base | NORMALES | Cada BONK se refleja en la columna simétrica y se pega al topo más cercano. Solo revienta topos normales. | |
| H10 | Base | FUEGO | Un golpe de cada dos prende fuego al agujero. Las llamas suben por las dos diagonales, 3 agujeros de profundidad, y dan BONK a cada topo que tocan. El agua las apaga. | |
| H11 | Base | ORO | Golpea 3 veces en una columna y se enciende mientras te quedes. Encendido, cada golpe vuelve DORADOS los topos de esa columna y lanza un BONK extra columna arriba. | |
| H12 | Base | ECO | Tras una cadena de 3+, repite la jugada: un BONK extra sobre un especial que continúa tu combo (los eslabones se conservan). | |
| H13 | FERIA EMBRUJADA | ECO | Cada 2.º golpe, acierte o falle, un martillo fantasma da BONK al extremo lejano de tu columna (la fila de arriba). | |
| H14 | ARCADE NEÓN | ELÉCTRICO | Los BONKs cargan la bobina. Al llenarse, tu próximo golpe lanza una onda que da BONK a los topos de alrededor. | |
| H15 | CARNAVAL DE CHATARRA | PROYECTIL | Golpear un topo pesado (Blindado...) lanza chatarra a otro topo. Cada 5.º BONK cuenta como pesado (1 pieza). | |
| H16 | CIRCO MECÁNICO | ORO | Cada 3.er BONK pone una marca de reloj DORADA al topo más cercano por delante. Un topo con marca dorada revienta DORADO y hace TIC: el topo marcado más cercano también recibe BONK. | |
| H17 | Base | FUEGO | Muévete 2+ columnas y tu siguiente BONK prende fuego a las columnas cruzadas: el topo más cercano de la estela recibe BONK y los agujeros arden una fila más. El agua lo apaga. | |
| H18 | Base | EXPLOSIVO | Un BONK directo o de martillo sobre un topo tumba al topo de al lado a cada lado. Cada topo que cae revienta un petardo que da BONK al agujero de encima. | |
| H19 | FERIA EMBRUJADA | ECO | Graba 3 columnas de golpe y un martillo fantasma las repite en orden en las 3 filas siguientes. La cinta rebobina 3 golpes. | |
| H20 | CARNAVAL DE CHATARRA | ONDA | Cada 2.ª vez que tu martillo golpea un especial, hasta 3 topos visibles más de su tipo vibran y reciben BONK también. Una vez por cadena. | |
| H21 | GRAN FERIA REAL | ONDA | Cada BONK golpea también las columnas a dos agujeros a izquierda y derecha. Ojo con los huecos. | |
| H22 | Base | NORMALES | Cada BONK barre también su fila: todos los topos NORMALES de ella reciben BONK. Los especiales se quedan tranquilos. | |
| H23 | ARCADE NEÓN | EXPLOSIVO | Cada golpe EXPLOTA en cruz: los dos lados y los 2 agujeros de delante en su columna. Cuesta un 1,5% de Audiencia por golpe. | |
| H24 | CARNAVAL DE CHATARRA | ELÉCTRICO | Cada topo normal que revientas lo carga. Cada barra llena (6) reactiva el siguiente especial que revientes. Guarda 2. |