Martillos 24

Los módulos de martillo cambian dónde y cómo golpea el martillo. Tienes hasta 4; cada uno sube a nivel 2 y luego muta.

NombreCódigoPaqueteFamiliaDescripción
DOBLE GOLPEH01BaseNORMALESCada acierto va seguido de un segundo BONK una fila más arriba, en la misma columna.
ECOH02BaseECOUn martillo fantasma repite la columna de tu ÚLTIMO BONK, una fila más tarde. Reactiva los especiales que revienta.
CABEZA ANCHAH03BaseNORMALESCada BONK golpea también un agujero vecino (el lado más jugoso).
REBOTEH04BasePROYECTILCada 3.er acierto, una bola sale en diagonal hacia arriba, rebota en las paredes y da BONK al primer topo que encuentra.
GANCHOH05BaseONDAUna onda sube por tu columna y da BONK al topo más cercano.
BUMERÁNH06BasePROYECTILCada 7.º BONK lanzas el martillo por tu columna, da BONK hasta a 2 topos a su paso y vuelve.
AGARRE MAGNÉTICOH07BaseELÉCTRICODa BONK a un topo especial y otro especial es arrastrado una columna hacia ti. Si cae en TU columna, recibe BONK.
MANGO DE RITMOH08BaseONDACada 6.º BONK una onda sube por el tablero desde el agujero golpeado (2 agujeros) y da BONK a los 2 topos más cercanos que encuentra.
CABEZA ESPEJOH09BaseNORMALESCada BONK se refleja en la columna simétrica y se pega al topo más cercano. Solo revienta topos normales.
CABEZA MECHAH10BaseFUEGOUn golpe de cada dos prende fuego al agujero. Las llamas suben por las dos diagonales, 3 agujeros de profundidad, y dan BONK a cada topo que tocan. El agua las apaga.
FOCO DORADOH11BaseOROGolpea 3 veces en una columna y se enciende mientras te quedes. Encendido, cada golpe vuelve DORADOS los topos de esa columna y lanza un BONK extra columna arriba.
CABEZA DE REPETICIÓNH12BaseECOTras una cadena de 3+, repite la jugada: un BONK extra sobre un especial que continúa tu combo (los eslabones se conservan).
CABEZA FANTASMAH13FERIA EMBRUJADAECOCada 2.º golpe, acierte o falle, un martillo fantasma da BONK al extremo lejano de tu columna (la fila de arriba).
BOBINA NEÓNH14ARCADE NEÓNELÉCTRICOLos BONKs cargan la bobina. Al llenarse, tu próximo golpe lanza una onda que da BONK a los topos de alrededor.
MAZO DE CHATARRAH15CARNAVAL DE CHATARRAPROYECTILGolpear un topo pesado (Blindado...) lanza chatarra a otro topo. Cada 5.º BONK cuenta como pesado (1 pieza).
CABEZA DE RELOJH16CIRCO MECÁNICOOROCada 3.er BONK pone una marca de reloj DORADA al topo más cercano por delante. Un topo con marca dorada revienta DORADO y hace TIC: el topo marcado más cercano también recibe BONK.
ESTELA DE FUEGOH17BaseFUEGOMuévete 2+ columnas y tu siguiente BONK prende fuego a las columnas cruzadas: el topo más cercano de la estela recibe BONK y los agujeros arden una fila más. El agua lo apaga.
TRACAH18BaseEXPLOSIVOUn BONK directo o de martillo sobre un topo tumba al topo de al lado a cada lado. Cada topo que cae revienta un petardo que da BONK al agujero de encima.
CABEZA GRABADORAH19FERIA EMBRUJADAECOGraba 3 columnas de golpe y un martillo fantasma las repite en orden en las 3 filas siguientes. La cinta rebobina 3 golpes.
DIAPASÓNH20CARNAVAL DE CHATARRAONDACada 2.ª vez que tu martillo golpea un especial, hasta 3 topos visibles más de su tipo vibran y reciben BONK también. Una vez por cadena.
HORCAH21GRAN FERIA REALONDACada BONK golpea también las columnas a dos agujeros a izquierda y derecha. Ojo con los huecos.
SEGADORAH22BaseNORMALESCada BONK barre también su fila: todos los topos NORMALES de ella reciben BONK. Los especiales se quedan tranquilos.
MARTILLO DINAMITAH23ARCADE NEÓNEXPLOSIVOCada golpe EXPLOTA en cruz: los dos lados y los 2 agujeros de delante en su columna. Cuesta un 1,5% de Audiencia por golpe.
GUANTE DE CARGAH24CARNAVAL DE CHATARRAELÉCTRICOCada topo normal que revientas lo carga. Cada barra llena (6) reactiva el siguiente especial que revientes. Guarda 2.

Por familia

ECO 4

ELÉCTRICO 3

EXPLOSIVO 2

FUEGO 2

ORO 2

NORMALES 4

PROYECTIL 3

ONDA 4

Por paquete

Base 15

FERIA EMBRUJADA 2

ARCADE NEÓN 2

CARNAVAL DE CHATARRA 3

CIRCO MECÁNICO 1

GRAN FERIA REAL 1